Název: Fast Compression of Meshes for GPU Ray-Tracing
Autoři: Costa, Vasco
Pereira, João M.
Jorge, Joaquim A.
Citace zdrojového dokumentu: WSCG 2013: Full Papers Proceedings: 21st International Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision in cooperation with EUROGRAPHICS Association, p. 10-18.
Datum vydání: 2013
Nakladatel: Václav Skala - UNION Agency
Typ dokumentu: konferenční příspěvek
conferenceObject
URI: http://wscg.zcu.cz/WSCG2013/!_2013-WSCG-Full-proceedings.pdf
http://hdl.handle.net/11025/6991
ISBN: 978-80-86943-74-9
Klíčová slova: sledování paprsku;komprese mřížky;trojúhelníkové mřížky
Klíčová slova v dalším jazyce: ray tracing;mesh compression;triangle meshes
Abstrakt: We present a novel and expedite way to compress triangles meshes, fans and strips for ray-tracing on a GPU. Our approach improves on the state of the art by allowing the lossless compression of all connectivity information without changing the mesh configuration, while using linear time and space with the number of primitives. Furthermore, the algorithm can be run on a stream processor and any compressed primitive can be indexed in constant time, thus allowing fast random-access to geometry data to support ray-tracing on a GPU. Furthermore, both triangle and quad meshes compress particularly well, as do many type-specialized mesh structures where all primitives have an equal number of vertexes. Our results show that the compression algorithm allows storing and ray-tracing meshes with tens of millions of triangles on commodity GPUs with only 1GB of memory.
Práva: © Václav Skala - UNION Agency
Vyskytuje se v kolekcích:WSCG 2013: Full Papers Proceedings

Soubory připojené k záznamu:
Soubor Popis VelikostFormát 
Costa.pdfPlný text3,06 MBAdobe PDFZobrazit/otevřít


Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam: http://hdl.handle.net/11025/6991

Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.